توظيف الواقع الافتراضي VR في خدمة العمل الشبابي وتنمية الشباب
4
(1)

 

 

لا شك أن التكنولوجيا أثرت على مناحي الحياة اليومية كافة، وأضافت تقنيات جديدة لمختلف المجالات، ومن بينها العمل الشبابي، هذا وتأتي تطبيقات الواقع الافتراضي من بين أحدث التكنولوجيات التي تجتاح العالم وتجذب الاهتمام وخاصة بين الشباب؛ ولذا بدأ العاملون مع الشباب في تبني اتجاه جديد بتطويع الواقع الافتراضي لخدمة التنمية الإيجابية للشباب، وفي هذا المقال نستعرض ما هو الواقع الافتراضي؟ وتقنياته المختلفة؟ والتجارب الناشئة للاعتماد على تقنيات الواقع الافتراضي لتعزيز العمل الشبابي؟

 

ما المقصود بالواقع الافتراضي؟

كل ما نعرفه عن الواقع المحيط بنا نستمده من الحواس؛ حيث يعتبر الواقع هو مجموع المعلومات التي تجمعها الحواس ويعالجها العقل، وبالتالي في حالة تقديم معلومات مختلقة للحواس يترجمها العقل على أنها الواقع، وبالتالي تخلق واقعًا ليس موجوداً في الحقيقة، وهذا هو الواقع الافتراضي.

تتعدد تكنولوجيات المحاكاة، ومن ضمنها تقنيات الواقع الافتراضي، والتي تربط بين البيئة الحقيقية والبيئة الافتراضية، من خلال عالم ثلاثي الأبعاد تخلقه برامج كمبيوتر، وذلك لتقديم بيئة غير حقيقية ولكن يمكن معايشتها والتعامل معها باستخدام جهاز يتواصل مع إحدى الحواس أو بعضها، وغالبا ما تتضمن الرؤية، وبالتالي يصبح الشخص الذي يعيش تلك التجربة جزءاً من البيئة الافتراضية، وقادراً على التحكم في عناصرها أو القيام بسلسلة من الأفعال.

 

ما هي مجالات استخدام الواقع الافتراضي؟

يعود مفهوم الواقع الافتراضي لــ 86 عاماً؛ حيث قُدِّم لأول مرة عام 1935 في أدب الخيال العلمي، ليتطور المفهوم عبر السنين ويمر بتجارب بدائية لنقل تجارب ثلاثية الأبعاد، حتى انطلقت الطفرة في العقد الأول من القرن الـــ 21 وصولاً إلى الشكل الحالي، والذي يستخدم في مختلف المجالات ليغير الكثير من المفاهيم بشأن تلك العوالم.

لا يقتصر الواقع الافتراضي على تطوير الألعاب، حيث تتجه نخبة الشركات لتطوير التقنية للاستخدام في مجالات عديدة، وتمتلك تلك التقنية مقومات النجاح، وخاصة لدى الشباب الذين يحصلون على الفرصة على المرور بخبرات تفاعلية عديدة، وفيما يلي بعض المجالات التي تتبنى تقنيات الواقع الافتراضي:

 

  • صناعة السيارات:

     يتيح الواقع الافتراضي للمهندسين والمصممين اختبار السيارة بشكلها النهائي قبل صناعة نماذج تجريبية مكلفة.

 

  • الرعاية الصحية:

يمكن للواقع الافتراضي المساهمة في تطوير نظم الرعاية الصحية؛ إذ يستخدمها المتخصصون لإعداد أنفسهم للعمل على أجسام حقيقية، كما تستخدم كوسيلة لتخفيف الألم عن المصابين بالحروق، كما يستخدم لعلاج الأمراض النفسية، وهناك العديد من الطرق الأخرى التي تجعل الواقع الافتراضي له فوائد علاجية.

  • الهندسة المعمارية:

يغير الواقع الافتراضي الطريقة التي يختبر بها المصممون أعمالهم، ولا يتيح الواقع الافتراضي فقط رؤية شكل المبنى، ولكنه يتيح أيضاً الشعور كأنك بداخله.       

  • التعليم:

يتمتع الواقع الافتراضي بإمكانيات قد تخلق تغييراً ثورياً في التعليم، من خلال تمكين الطلاب من خوض تجارب واقعية تيسر لهم الحصول على المعلومات واستيعاب الأفكار المختلفة.

  • الجيش:

تستخدم القوات المسلحة تقنيات الواقع الافتراضي منذ سنوات كوسيلة مساعدة للتدريبات، وتتضمن محاكاة الطيران للقوات الجوية، ومحاكاة المعارك الحربية للجنود، والاستجابة للإصابات في المواقع الحربية للطاقم الطبي.

  • التنمية:

صٌمِمَت العديد من تطبيقات الواقع الافتراضي التي تسهم في تطوير رؤية الأشخاص للعالم المحيط بهم من أجل دعم أهداف التنمية المستدامة الــ 17، وتضم القائمة التالية العديد من تلك التطبيقات:

https://www.jasonwilliams.work/charity-vr/list-of-vr-projects-making-a-positive-impact

 

 

هل يمكن الاستفادة من الواقع الافتراضي في خدمة العمل الشبابي؟

ظهر مفهوم العمل الشبابي الرقمي للتعبير عن العمل الشبابي الذي يعتمد على الوسائل الرقمية والتقنيات الحديثة من أجل تحسين منهجيات تطوير الشباب ونتائجها، وبالرغم من أن اللجوء لتطبيقات الواقع الافتراضي في العمل الشبابي لا يزال في بدايته، إلا أنه قطع شوطاً كبيراً، خاصةً لتوفير التعليم التجريبي، والذي يشار إليه بأنه أكثر وسائل التعلم فعالية؛ حيث تشير الدراسات إلى أنَّ التعلم من خلال اكتساب الخبرات يعظم جودة التعليم والقدرة على حفظ المعلومات بمعدل يتراوح من 75 إلى 90%.

يوفر الواقع الافتراضي بيئة تعليمية تفاعلية تعتمد على المحاكاة، فيما يطلق عليه بيئة تعليمية افتراضية، ويمكن استغلالها في أنشطة التعليم الرسمي وغير الرسمي، إذ يستمتع الشباب بطبيعتها التفاعلية وتزداد قدرتهم على الاندماج فيها؛ ما يعزز النتائج.

وفي دراسة أجراها (Mikropoulos & Natsis) لمدة 10 سنوات على أثر البيئة الافتراضية على التعليم، توصلوا إلى أنَّ استخدام التفكير النقدي هو العلامة البارزة في تلك الطريقة من التعليم، وتُبنَى على 7 مبادئ، هي:

1-تقديم تمثيل متعدد للواقع، وتجنب المبالغة في التبسيط؛ من خلال إبراز طبيعة العالم المعقدة والمتشابكة.

2-التركيز على بناء المعرفة وليس استنساخها.

3-عرض مهام مبنية على سياق محدد، وليس مجرد تعليمات مطلقة

4-عرض دراسات حالة

5-تشجيع التفكير التأملي

6-إتاحة بناء معرفة معتمدة على السياق والمحتوى.

7-دعم عملية تعاونية لبناء المعرفة؛ من خلال التفاوض الاجتماعي وليس المنافسة للحصول على التقدير.

 

ومن بين أهم الموضوعات التي يستهدفها العاملون مع الشباب بالاعتماد على تطبيقات الواقع الافتراضي:

  • تطويع الألعاب الافتراضية لتطوير المهارات الفردية والاجتماعية للشباب ومنحهم تجارب تساعدهم على تحسين الوعي بالذات وبالمجتمعات المحيطة.
  • تعزيز مهارات الشباب الوظيفية؛ من خلال منحهم فرص لاختبار بيئات العمل المختلفة، وتطوير قدراتهم، وبالتالي دعم مساراتهم المهنية.
  • منح الشباب الفرصة لاختبار مشكلات المجتمعات المختلفة؛ لتشجيعهم على المشاركة بدور فعال في مجتمعاتهم ودعم التنمية.
  • توفير مساحة لتجربة العوائق التي يواجهها أفراد المجتمع المختلفين، سواء بسبب الإعاقات الجسدية أو الانتماء لفئات معرضة للاضطهاد والتمييز؛ ما يرفع القدرة على التعاطف والتواصل.
  • اختبار حياة كبار السن والاختلافات الجسدية وكيفية تأثيرها على حياتهم اليومية.
  • دعم صحة الشباب النفسية من خلال تقديم تجارب تجمع بين الفن والموسيقى واللعب والاستمتاع والتعلم.
  • تشجيع الشباب على تبني سلوكيات أفضل في مختلف الأمور الحياتية، مثل الرياضة وإعادة التدوير.
  • إتاحة الفرصة لاختبار عوالم متنوعة، مثل أعماق البحار أو الفضاء أو الأحداث التاريخية، ليطور الشباب معرفة أكثر عمقاً وتأثيراً.

 

ما هي سلبيات وإيجابيات استخدام الواقع الافتراضي في العمل الشبابي؟

يزداد الجدل بين علماء النفس المتخصصين بشأن ما إذا كانت برامج المحاكاة يمكن استخدامها للتعليم، ويتساءلون عن مدى ملاءمة الخبرات الافتراضية للفئات العمرية المختلفة، كما قد يؤدي الاستغراق في العالم الافتراضي إلى الانفصال عن البيئة والثقافة المحيطة، وأيضاً يعتبر ارتفاع تكلفة الأجهزة المستخدمة عاملاً سلبياً ويلزم قياس ما إذا كان الأثر الناتج عن الاعتماد على الواقع الافتراضي لا يمكن تحقيقه بأدوات أخرى.

ولكن من خلال استغلال تلك التكنولوجيا في العمل الشبابي وتوجيهها لتحسين قدرات ومهارات الشباب، يمكن التغلب على تلك السلبيات والتواصل مع الشباب على مستوى أعمق وأفضل، وتتمتع تقنيات الواقع الافتراضي بمجموعة من المميزات، وهي:

  • نقل خبرات حياتية للعالم الافتراضي، وبالتالي إتاحة الاستغراق في التجربة وإدراك مختلف وجهات النظر.
  • سهولة الاستخدام والاستيعاب، ومن ثم تؤدي لزيادة الثقة في النفس والحماس للتعلم.
  • تقدم بيئة تفاعلية يمكن تغييرها والإضافة إليها، وبالتالي تؤدي لتطوير مهارات حل المشكلات.

 

ويقع على عاتق العاملين مع الشباب ضمان تحقيق أقصى استفادة من مميزات تلك التطبيقات وتجنب النتائج السلبية التي قد تصاحبها، وذلك من خلال:

  • خلق بيئة آمنة للشباب الذين يستخدمون تقنيات الواقع الافتراضي، وضمان توفير أفضل سياق للشباب المشاركين سواء من حيث المكان أو من حيث الأشخاص المحيطين؛ ليشعر الجميع بالاحترام، ولا يتعرض أحد للمضايقة أو التصوير دون إذنه.
  • يجب اختيار التطبيقات المستخدمة بعناية؛ لأن الشعور المصاحب للواقع الافتراضي الاستغراقي يكون قوياً للغاية.
  • في المجموعات الكبيرة، يلزم إتاحة مشاهدة الأحداث التي يمر بها المشاركون في العالم الافتراضي من خلال شاشات ليتابع بقية المشاركين التجربة أثناء حدوثها.

 

هل هناك تطبيقات عملية لاستخدام الواقع الافتراضي في دعم العمل الشبابي؟

يتبنى مصممو برامج التعليم الرسمي وغير الرسمي ثلاث منهجيات مختلفة عند استخدام التطبيقات والألعاب الرقمية، أولها هو الاعتماد على تطبيقات مصممة خصيصاً لأي من الأهداف التعليمية المرجوة، وثانيها هو تطويع التطبيقات الشهيرة للتركيز على أحد الموضوعات، وثالثها هو تمكين الشباب من تصميم الألعاب الخاصة بهم، وفيما يلي أمثلة لكل منهجية:

 

أولاً: تطبيقات مخصصة لأهداف تعليمية

  • برنامج العالم °360 (MY World 360°):

هو برنامج بالشراكة بين شركة Digital Promise)) وشركة Oculus)) التابعة لفيسبوك وحملة العمل نحو أهداف التنمية المستدامة التابعة للأمم المتحدة “UN SDG Action Campaign“، ويعتمد على الشباب حول العالم لاستخدام حكاية/سرد القصص والتصميم؛ لمشاركة رؤيتهم للواقع وتصورهم للقضايا، وخلق حراك إيجابي عالمي نحو أهداف التنمية المستدامة.

يدعو البرنامج المصممين في كل مكان لاستخدام الأدوات المتاحة لخلق تجربة تؤدي للاستغراق بالاعتماد على الفيديوهات والصور وصولاً إلى الواقع الافتراضي والعالم ثلاثي الأبعاد، وذلك لنقل الأبعاد المختلفة لتجاربهم المحلية ورؤاهم الابتكارية؛ من أجل خلق عالم أفضل.

لمزيد من المعلومات: https://digitalpromise.org/initiative/360-story-lab/my-world-360/

 

 

  • برنامج “طريق جديد عبر الواقع الافتراضي” (NewPathVR Youth Program):

ابتكرت (NewPathVR) تطبيقات التطور الذاتي وتعزيز الذكاء العاطفي باستخدام الواقع الافتراضي؛ إذ تعتمد الشركة على الأبحاث لتطوير سبل لتعزيز الصحة النفسية باستخدام الواقع الافتراضي وذلك لخلق أثر إيجابي باستخدام التكنولوجيا.

لمزيد من المعلومات: https://newpathvr.com/about-us/newpathvr-youth-program

 

 

  • منصة “مشاركة” ENGAGE)):

ابتكرت شركة (VR Education) تلك المنصة المخصصة للتعليم الاجتماعي والعروض التقديمية، والتي تتيح للعاملين على التعليم تصميم المحتوى الخاص بهم في سياق افتراضي.

لمزيد من المعلومات: https://engagevr.io/about-us/

 

  • معلومات أكثر مما يحتمل (Too Much Information):

هو برنامج صممته الجمعية الوطنية للتوحد ببريطانيا بناء على خبرات حقيقية للمصابين بالتوحد، ليستخدم في حملة تهدف إلى نقل مدى الصعوبة التي تفرضها مختلف الأنشطة اليومية، مثل التسوق، على المتوحدين.

لمزيد من المعلومات: https://www.autism.org.uk/what-we-do/campaign/public-understanding/too-much-information

 

  • مشروع ملاحظات عن فقدان البصر: في الظلام (Notes on Blindness: Into Darkness):

هو مشروع يقدم تجربة استثنائية من خلال الواقع الافتراضي ليحصل المشاركون على خبرة متعمقة للحالة العقلية والعاطفية لجون هال، الذي عانى من تدهور في الإبصار إلى أن فقد بصره بالكامل في عمر 48 عاماً.

لمزيد من المعلومات: http://www.notesonblindness.co.uk/vr/

 

  • السحب فوق سدرة (Clouds Over Sidra):

هو برنامج يتتبع لاجئة سورية عمرها 12 عاماً، حيث ينقل حياتها في مخيم الزعتري بالأردن وخبراتها في المدرسة وحتى مشاركتها في الأنشطة الرياضية.

لمزيد من المعلومات:

 http://unvr.sdgactioncampaign.org//virtual-reality/cloudsoversidra/#.YYha9mBBzIU

 

  • استمر في الكلام حتى لا ينفجر أحد (Keep Talking and Nobody Explodes):

تتيح تلك اللعبة لأحد المشاركين استخدام نظارة الواقع الافتراضي وباقي المشاركين يساعدونه في تعطيل قنبلة افتراضية باستخدام التعليمات فقط، ولا يمكنهم النجاح إلا من خلال تطوير مهارات التواصل والتعاون، كما تسهم في تطوير قدراتهم على التفكير واتخاذ قرارات تحت ضغط.

لمزيد من المعلومات:

https://store.steampowered.com/app/341800/Keep_Talking_and_Nobody_Explodes/

 

  • اللغز المذهل (Fantastic Contraption):

هي لعبة تتضمن حل تحديات فريدة من خلال الواقع الافتراضي، وباستخدام مجموعة من الأدوات يمكن للمشاركين بناء أي شيء يساعدهم على حل اللغز، وبذلك لا تتشابه أي من حلول المشاركين لاكتشاف نقاط القوة المختلفة لدى الشباب وطرق التفكير المتنوعة.

للمزيد من المعلومات: http://fantasticcontraption.com/

 

ثانياً: تطويع التطبيقات الترفيهية الشهيرة لتنمية المهارات

تقوم تلك المنهجية على استخدام الألعاب الشهيرة المصممة بغرض الترفيه لتحقيق أهداف تنموية، وذلك من خلال إعادة تشكيلها ودمجها في سياقات العمل الشبابي لتطوير العديد من المهارات الفردية والجماعية والمهنية، وهناك عدة ألعاب يمكن تطويعها للاستخدام في الأنشطة الشبابية، ولكن يلزم أن يكون العاملون مع الشباب على معرفة بخصائصها المختلفة، ومن تلك الألعاب:

 

  • ماين كرافت (Minecraft):

يمكن استخدامها في المشروعات الخاصة بالبناء والتصميم والبرمجة.

https://education.minecraft.net/en-us/homepage

 

  • أساسنز كريد (Assassins Creed):

يمكن استخدامها لاكتشاف المزيد عن الجغرافيا والتاريخ.

https://www.ubisoft.com/en-gb/game/assassins-creed/valhalla

 

  • روبلوكس (Roblox):

توفر فرص لتنمية مهارة حل المشكلات في الرياضيات والأعمال التجارية.

https://www.roblox.com/

 

  • سيفيليزيشن (Civilization):

يمكنها أن تعالج قضايا التخطيط والاستدامة.

https://civilization.com/

 

  • وورلد أوف وركرافت (World of Warcraft):

من خلال استخدامها كلعبة جماعية تضم العديد من المشاركين، تتيح للشباب التعرف على العناصر المؤثرة على عمل الفريق ومفاهيم التعاون والتواصل والقيادة.

https://worldofwarcraft.com/en-us/

 

ثالثاً: تمكين الشباب من تصميم الألعاب الخاصة بهم

  • برنامج تجريبي في تايوان لدعم التعليم غير الرسمي باستخدام الواقع الافتراضي:

عمل الباحثان التايوانيان، (وينتينج إلين زو وهسياو بينغ هسو) على تطوير برنامج يدمج تكنولوجيا الواقع الافتراضي من أجل جذب الشباب، مع تطوير مهارات التواصل للتغلب على العزلة التي يفرضها استخدام التكنولوجيا، وذلك من خلال تشجيع الشباب على استخدام تقنيات الواقع الافتراضي مثل تطبيق “Aurasma” وتطبيق “Roundme” لبناء منتجات وأعمال فنية تعكس الطبيعة والتراث.

ويتيح هذا البرنامج التجريبي تجربة تعلم تعاونية ومتعددة المجالات من أجل تعزيز مهارات الشباب، والتي تتضمن إدارة المعلومات والتعاون والتواصل والإبداع والتقييم وحل المشكلات والوعي بالتراث الثقافي في مجتمعاتهم. وحصل المشروع على المركز الثالث عام 2018 في مسابقة (Reimagine Education) وهي مسابقة للابتكارات في مجال التعليم حول العالم.

لمزيد من المعلومات: https://education.utexas.edu/news/2018/11/04/helping-youth-gain-real-world-skills-using-virtual-reality

 

 


 

المراجع

 

 

ما مدى فائدة هذه المقالة؟

انقر على نجمة للتقييم!

متوسط تقييم 4 / 5. عدد الأصوات: 1

لا توجد أصوات حتى الآن! كن أول من يقيم هذه المقالة.

نأسف لأن هذه المقالة لم تكن مفيدة لك!

دعنا نحسن هذه المقالة!

أخبرنا كيف يمكننا تحسين هذه المقالة؟

شارك
الأكثر قـــــراءة
تدريب المهارات النفسية للرياضيين شباب بيديا

4.8 (13)       د. أحمد الحراملة  استاذ مشارك في علم النفس الرياضي رئيس […]

دور الجهات السعودية في تحقيق أهداف التنمية المستدامة (ما يتعلق... مقالات

5 (1)       مروان عبد الحميد الخريسات مستشار وخبير في التخطيط الاستراتيجي والتنمية […]

العمل الشبابي الرقمي.. تطلُّعٌ نحو التوسُّع والانتشار مقالات

5 (15)       محمد العطاس       مقدمة: أثّرت التقنيات الرقمية على […]

تأهيل العاملين مع الشباب (أخصّائي الأنشطة المدرسية) مقالات

5 (3)         إعداد:  د. محمود ممدوح محمد مرزوق تحرير: قسم المحتوى […]

مقاربات في العمل مع الشباب شباب بيديا

5 (1)             المحتوى: ما هي المقاربة؟ ما هي المقاربات […]